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이제는 교육도 믹스버스에 탑승하자.

2021. 10.12. 09:07:00

<화요세평> 이제는 교육도 믹스버스에 탑승하자
김명화 교육학박사 작가

페이스북을 본다. 새로운 소식이 신선하다. 20대 청년이 올린 내용은 “오늘 뭐 먹지?” 라는 글과 함께 프랜차이즈별 떡볶이 메뉴다. 이름도 다양하다. 엽기떡볶이, 신전떡볶이, 청년다방, 응급실떡볶이, 죠스떡볶이, 배떡, 불스떡볶이, 걸작떡볶이, 삼첩분식등 별나고 재미있다.

떡볶이는 분식집에만 있는 줄 알았는데 이렇게 많은 떡볶이 메뉴가 있다는 것이 놀랍다. 이것뿐만이 아니다. ‘우리가 어떤 민족입니까?’ 좋은 음식을 먹고 싶은 곳에 먹을 수 있다는 배달의 민족답게 갖가지의 재미를 입은 메뉴가 유통 시장으로 뛰어들어 경쟁을 하고 있으며 상품을 소개하기 위한 기업의 전략도 재미있다.

가상의 세계·현실 혼합

이러한 추세에 기업도 흥미와 재미를 겸비한 메타버스를 넘어 믹스버스(Mixverse)로 고객과 만난다. 믹스버스는 가상의 세계와 현실(universe+mix)을 섞는 것이다. 롯데백화점 관계자에 의하면 “메타버스와 부캐릭터의 세계관, 믹스버스 마케팅을 통한 콘텐츠와 제품들의 협업이 하나의 문화로 자리 잡고 있다.” 이렇듯 믹스버스는 오프라인과 온라인 세계를 넘나들며 현실과 가상의 세계를 혼합해 게임전략으로 재미와 흥미를 결합시켜 MZ세대를 끌어당긴다.

자본주의 키즈인 MZ세대는 돈과 소비에 편견이 없어 온라인 오프라인을 활용해 최신 트렌드를 활용한 부케, 메타버스, 놀이, 게임을 이용한 플렉스를 한다. 이에 기업도 빠르게 변화하는 디지털 기술에 힘입어 스토리를 공유하는 믹스버스 마케팅이 인기를 끌고 있다. 한 예로 너의 이름은 ‘OOO’ 고객이 직접 스토리를 써가는 스토리 마케팅이다. 고객이 직접 등장인물의 이름을 짓거나 패션을 코디해주는 게임방식으로 온라인에서 게임을 하고 오프라인에서 상품을 획득하는 믹스버스는 재미와 소통을 중시하는 MZ세대에게 인기를 끌면서 마케팅의 핵심 전략으로 떠오르고 있다.

MZ세대는 디지털과 융합한 놀이문화를 형성한다. 이들은 가상공간에서 NFT(대체불가능 토큰)를 이용해 물건을 소유하고 놀이와 재미가 융합된 소비생활을 한다. 이러한 추세에 기업도 가상 세계관을 통한 마케팅을 하는 이유는 유통 소비의 주축이 된 MZ세대는 재미와 소통을 중시하기 때문이다. 상품 브랜드와 가격이 중요하던 시대에서 재미와 소통이 필수가 된 시대로 변모한 셈이다. 이와 더불어 명품 브랜드도 게임과 재미를 더한 디지털 마케팅이 활발하게 이루어지고 있다. ‘게임에 꽂힌 명품 브랜드’ 라는 마케팅 전략을 보면 2025년까지 명품 시장 45%가 MZ세대가 소비할 것이라고 한다. 소비가 이러한 패턴으로 흐르는 것은 재미가 없으면 관심을 갖지 않는 MZ세대의 문화 트렌드를 반영한다. 소비패턴 유통업계 한 관계자는 “기업이 아무리 홍보를 해도 주요 소비층인 MZ세대가 재미와 흥미가 없으면 관심을 보이지 않기 때문”이다. 기업은 매출에 영향력이 있고 소비의 주축이 되는 세대를 위해 가상 세계와 현실의 세계를 접목한 믹스버스 마케팅을 적극적으로 활용하고 있다.

20년 전 유아교육현장의 일화다. 아이들에게 판 게임 놀이 방법을 알려주었다. 그런데 아이들은 선생님이 알려준 게임방법으로 놀이를 하는 것이 아니라 자기들만의 게임의 규칙을 만들어 놀이하는 것을 보면서 놀이교육이 갖고 있는 창의성 교육에 관심을 가졌었다.

‘여가·교양’ 교육현장

학교의 어원은 그리스어로 스콜레(scole)다. 스콜레는 ‘여가를 즐기는 것’, ‘교양을 쌓는 것’이라고 한다. 공부한다는 것은 즐거운 시간이며 행복한 시간인 것이다. 학생들에게 물어보자. 학교는 여가를 즐기는 공간인가? 아마 현재의 학교는 경쟁 사회를 준비하는 곳이 아닌가 싶다. 따라서 학교도 믹스버스를 활용한 놀이와 재미를 융합한 게임을 접목으로 수업이 이루어진다면 학교는 스콜레로 돌아가 행복한 장소가 될 것이다.

믹스버스를 활용한 온라인과 오프라인의 다름을 넘어선 상호작용은 재미있을 것이다. 그동안 온라인 학습은 보조역할을 했지만 학습자가 능동적인 게임 활동을 통해 현실과 가상의 세계를 넘나들며 공부를 한다며 학교는 배움을 넘는 여가의 장소가 될 것이다.

교육현장도 믹스버스를 활용하여 게임을 통해 문제를 풀어가고 현실세계에서 학습주제에 대한 토론 활동으로 이어지는 믹스버스 융합학습이 진행된다면 학교는 여가와 교양을 쌓는 행복한 장소가 될 것이다. 늦지 않았다. 이제 학교 교육도 믹스버스에 탑승해야 할 것이다.

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